جدیدترین اطلاعات منتشر شده Playstation 5 از زبان سازندگان
مقالهای که قصد مطالعه آن را دارید، مصاحبه کامل و مفصل جیم رایان،یکی از مدیران ارشد پلی استیشن و مارک سرنی، سازنده کنسول پلی استیشن 4 و همچنین Playstation 5 با پیتر روبین از وبسایت محبوب وایرد می باشد. نتیجه این گفتگوی مفصل در مورد پلی استیشن 5، یک مجموعه از اطلاعات کاملا جدید و با ارزش در مورد کنسول نسل بعدی سونی یعنی پلی استیشن 5 می باشد که می تواند پاسخگوی بسیاری از سوالات شما در این مورد باشد. در ادامه این متن مانند همیشه با ما همراه باشید.
از همن دوران که برای اولین بار سال ۱۹۹۴ میلادی پلی استیشن به بازار راه یافت و خود را به کاربران نشان داد، یک سری کنسولهای بازی سونی همیشه از یک عدد ، در جلوی نام خود استفاده کرده اند. در آن جا به طور معمول هیچ چیزی مانند « مکس »، « سوپر »، یا «Code Red Xtreme» دیده نمی شود؛ همه کنسول های پلی استیشن ۲ و ۳ و ۴. با همین نام ها روانه بازار شده اند، اما به هر حال این نیز برای همه یک سوال است که آیا کنسول بعدی پلی استیشن نام دیگری دارد یا همان عدد را در جلوی نام همیشگی خود دارد؟. در این مورد جیم رایان، مدیر عامل خوشنام بخش سرگرمیهای سونی برای پاسخ دادن به این سوال بدون لحظه ای درنگ می گوید که کنسول، «پلی استیشن 5» نام کنسول بعدی مل خواهد بود و هیچ نام دیگری نخواهد داشت. «اینکه در نهایت میتوانم بگویم بسیار عالی است». رایان همچنان می گوید: «مثل اینکه یک بار بسیارسنگین از روی دوش من برداشته شده».
سونی از اوایل ماه آوریل و هنگامی که خبرگزاری وایرد در مقاله ای کامل در مورد آن چه که در آن زمان «کنسول نسل بعد» نامگذاری شده بود پرداخت، صحبت زیادی در مورد کنسول نداشته است. در اصل، کمپانی سونی هیچ حرفی در این مورد نزده است. سونی در نمایشگاه E3 امسال هیچ فعالیتی از خود نشان نداد و فرصتی به کمپانی رقیب یعنی مایکروسافت داد تا جزییات کامل تری مورد کنسول نسل بعدی خود که در همان مسیر ایکس باکس وان است و انحصارا پروژه اسکارت نام گذاری شده ، منتشر نماید.
پردازنده Playstation 5
دقیقا مثل پلی استیشن 5، اسکارلت از پردازندههایی بسیار قوی با نام سری رایزن AMD و همچنین پردازشگر گرافیکی عالی که از مجموعه Navi می باشد استفاده لازم را برده است. و دقیقا مثل پلی استیشن 5، به جای استفاده از هارد درایو گردان از درایو حالت جامد یا SSD بهره به عمل می آورد. ولی اکنون، در یک اتاق بزرگ که اتاق کنفرانس می باشد واقع در ایالات متحده سونی، مارک سرنی و رایان ، معمارهای این کنسول، برای منتشر کردن جزئیات کامل تر خود را کاملا آماده اعلام می نمایند.
پیش از اینکه اطلاعات کامل تری به انتشار گذاشته شود، سونی علاقه مند است که یک مورد را برای کاربران روشن نماید. بار آخری که در مورد این کنسول مورد انتظار یعنی همان کنسول پلی استیشن 5 صحبت داشتیم، او در مورد امکانات کنسول در زمینه رهگیری پرتو حرف هایی زد؛ امکان بسیار خوبی که سبب می شود افکتهای صوتی پیچیده و نورپردازی بسیار خوبی را در محیط های سه بعدی بازی امکان پذیر نماید. با در نظر گرفتن سوالاتی که از آن هنگام به وجود آمده بود، او به این موضوع فکر می کند که ممکن است که تعدادی از کاربران به میزان عملکرد پلی استیشن 5 برای رسیدن به این مورد تردید از خود نشان دهند – و تایید می نماید که این مورد در زمینه نرم افزاری ارائه نشده است؛ موردی که باعث شده بود برخی از کاربران نگران شوند.
سرنی همچنین میگوید: «سرعت دادن به رهگیری پرتو در بخش سخت افزار پردازشگر گرافیکی عمل خواهد کرد. مطمئن هستم این همان موردی است که همه کاربران منتظر آن بودند.»
SDD پلی استیشن 5
با پی بردن به این مورد، به بحث در مورد SSD کنسول مورد انتظار یعنی Playstation 5 بازخواهیم گشت و سرنی پیش از هر چیز به میزان رضایت خود از این مورد اشاره می کند که بارگذاری در گیم ها چگونه از طولانی تر شدن به سوی یک چشم برهم زدن خواهد رسید. او در این مورد اظهار می کند فقط سرعت نمی باشد که عملکرد SSD را در شرایط بسیار عالی قرار می دهد، بلکه نوع کارکرد آن هم می باشد. به هارد درایوی که در کنسول های بازی وجود دارند نگاه کنید و اینکه چگونه مانند یک صفحه گرامافون، ۵۴۰۰ دور بر دقیقه توانایی چرخیدن دارند. به جهت اینکه کنسول توانایی خواندن قسمتی از اطلاعات روی درایو را به دست آورد، ابتدا باید به اول دیسک برگردد تا آن را پیدا کند.
هر «جستجو» می تواند که فقط چند میلی ثانیه زمان به خود اختصاص، ولی جستجوها بر روی هم انبار میشوند. برای کم کردن آنها تا جایی که ممکن بود، سازندگان به طور معمول بعضی متعلقات گیم را تکثیر می نمایند تا بلوک های دیتا از پیوستگی برخوردار شوند و درایور توانایی خواندن با سرعت بالاتر را به دست آورد.
ولی دیتا نیز میتواند که بر روی یکدیگر انبار شوند. سرنی همچنین می گوید: «اگر به بازیهایی مثل Marvel’s Spider-Man نظری داشته باشید، قطعه هایی از اطلاعات آن جا خواهید دید که ۴۰۰ بار بر روی هارد درایو مورد تکثیر قرار گرفته اند SSD نیاز به همه این تکثیرها را از میان خواهد برداشت – پس در نتیجه نه فقط سرعت عالی به شکل قابل توجهی از هارد درایو بالاتر می باشد، بلکه فضای افزایش یافته ای هم باقی خواهند ماند. طریقه بهره بردن توسعه دهندگان از مزیت فضای افزایش یافته، به احتمال بسیار زیاد با دیگری تفاوت هایی خواهد داشت: بعضی شاید جهانی عظیم تر و مملو از جزئیات برای بازی در نظر بگیرند، عده ای دیگر شاید در پی کم کردن حجم بازی و پچ های آن بیفتند. در کل در این مورد باید گفت، گیم های فیزیکی کنسول پلی استیشن 5 از حلقه های اپتیکال ۱۰۰ گیگابایتی استفاده لازم را به عمل خواهند برد و داخل درایو اپتیکالی جای میگیرند که به عنوان یک پلیر جهت بلوری های 4K عملکرد بسیار عالی از خود نشان خواهد داد.
با همه این موارد، مراحل نصب کردن بازی (که با نظر به میزان سرعت بین SSD و درایو اپتیکال،کاملا اجباری می باشد)، کمی با آنچه بر روی کنشول پلی استیشن 4 خواهیم دید متفاوت خواهد بود. این دفعه به دلیل ساده تر شدن دیتای گیم به علت وجود SSD، سونی نظر خود در مورد فضای ذخیره سازی را دچار تغییراتی کرده است و مراحل حذف و نصب از قابلیت شخصیسازی بیشتری بهره مند خواهند بود که این مورد می تواند برای بسیاری از کاربران مورد بسیار خوب و ایده آلی باشد.
سرنی همچنین می گوید: «به جای آن که با گیم مانند یک بلوک بزرگ دیتا برخورد صورت گیرد، قابلیت دسترسی ریزتر به آن دیتا را فراهم می آوریم». این مورد به ان معنا می باشد که توانایی دارید به عنوان مثال تنها حالت مولتی پلیر یک گیم را نصب نمایید و نصب قسمت تک نفره را به یک زمان دیگر موکول نمایید، یا اینکه همه گیم را نصب نمایید و بعد از گذراندن حالت یک نفره، اقدام به حذف بخش داستانی بازی نمایید.
جدا از اینکه کدام قسمت های بازی را جهت نصب و تجربه انتخاب می نمایید، با رابط کاربری به طور کامل از نو ساخته شده می توانید که به تسلط همه جانبه بر روی کارها دسترسی پیدا کنید. پیکر بندی صفحه هوم پلی استیشن یا همان خانه پلی استیشن برخی مواقع اینگونه به نظر می آید که داخل کهربا فریز شده می باشد؛ میتوانید مشاهده نمایید دوستان شما در این اواخر مشغول تجربه کدام بازی بوده اند یا حتی در همان لحظه به تجربه چه عناوینی روی آورده اند، ولی بدون اجرا نمودن یک عنوان مخصوص، راهی جهت تشخیص این مورد وجود نخواهد داشت که توانایی به انجام رساندن چه مراحلی از بخش تکنفره را دارید یا اینکه به چه گیم های چند نفره ای میتوانید ملحق شوید.
Playstation 5 این رویه همیشگی را دچار تغییراتی خواهد کرد. «با اینکه اجرای گیم ها از سرعت قابل قبولی برخوردار خواهد بود، دوست نداریم که کاربران مجبور به اجرا نمودن گیم باشند، خوب دقت کنید و دوباره این روند همیشگی دچار تکرار خواهد شد». سرنی همچنان می گوید: «سرورهای گیم های چند نفره یک سری از فعالیتهایی را که قابل انجام می باشند به شکل بلادرنگ به پلی استیشن 5 خواهند آورد. گیم های یک نفره دارای اطلاعاتی مثل این مورد هستند که چه ماموریتی را شما می توانید به انجام برسانید و پس از به اتمام رساندن آن چه پاداشی هایی را دریافت خواهید کرد – و همه این گزینه ه در رابط کاربری Playstation 5 قابل دسترسی خواهند بود. به عنوان یک کاربر، شما فقط به آن بخشی وارد میشوید که از قبل دوست داشته اید که وارد شوید».
او همچنین در ادامه دوست دارد که در مورد بسیاری از موارد دیگر هم صحبت کند و اظهار می کند که: با آگاهی یافتن از اینکه پس از حرف های من هیچ جایی برای سوال های مختلف شما باقی نخواهند ماند می گوید. پرسش هایی مثل اینکه رابط کاربری چه طراحی در در خود خواهد دید؟ یا میزان توانایی SSD چه اندازه خواهد بود؟ یا حتی آیا این یک میکروفون می باشد؟ که به طور دقیق همان پرسشی بود که هنگام در دست داشتن پروتوتایپ کنترلر نسل آینده از سرنی پرسیدم.
کنترلر از هیچ لیبلی برخوردار نیست، رنگ آن کاملا مشکی مات می باشد و شباهت بسیار خاصی به DualShock 4 پلی استیشن 4 دارد. این کنترلر از یک سوراخ ریز روی بدنه اش برخوردار است و پتنت نهایی سونی هم به تولید یک همکار صوتی باهوش مصنوعی برای کنسول جدید اشاره می کند. ولی همه آنچه سرنی در در این مورد گفت این است که «در این مورد بعداً توضیحات بیشتری خواهیم داد». (یک نفر از سخنگویان بعد از این به من گفت که ما پتنتها را به شکل مداوم ثبت می نماییم و مانند تعداد زیادی از کمپانیهای دیگر، بعضی از آن پتنتها راه ورود خود را به محصولات جدید باز خواهند کرد و بعضی دیگر نمی توانند.»)
کنترلر پلی استیشن 5
کنترلر Playstation 5 (که طبق رویه ایی که از سال ها پیش وجود دارد DualShock 5 نام گذاری خواهد شد ولی سرنی گفت که هنوز هیچ نامی برای آن انتخاب نشده) توانایی هایی را به کاربران نشان می دهد که سرنی به حرف زدن در مورد آنها علاقه خاصی دارد. یکی از آن توانایی ها، «تریگر تطابقپذیر» می باشد که سطوح گوناگونی از مقاومت را در خود جای داده است تا به عنوان مثال تیراندازی کردن با یک با تیر و کمان حسی بسیار عالی و شبیه به واقعیت داشته باشد یا ماشین تیر انداز حسی خاص از یک شاتگان را به کاربر منتقل نماید. همچنین در ادامه این مورد باید گفت که، از بازخورد لمسی یا همان هپتیک فیدبک هم بهره لازم به عمل آمده که امکاناتی بسیار کامل تر از موتور لرزاننده که کاربران از سال ها پیش به آن عادت کرده اند ارائه می نماید و اکچویتوری یا عملگر زیر نظر سیم پیچ در راست و چپ کنترلر جای داده شده اند که می توان با آن ها کاملا برنامه ریزی نمود.
علاوه بر اسپیکرهای کنترلر که کاملا بهبود یافته اند ، این موارد میتوانند افکت هایی بسیار عالی و خاص را تولید نمایند. پیش از هر چیز من یک مجموعه از دموهای ساه را تجربه نمودم که به وسیله همان تیم Japan Studio تولید شده بودند که گیم Astro Bot Rescue Mission را جهت پلی استیشن وی آر طراحی نموده بود. در زیبا ترین و جالب ترین دمو، یک کاراکتر را در مرحله ای خاص جلو می برم که پلتفرمهایی با سطح های گوناگون دارد و هر یک از این سطح ها، تجربه لمسی گوناگون -و به شکل غیر قابل پیشی بینی درگیرکننده- ارائه می نمایند. شن زیبا کُند و راکد داشت، گِل هم همینگونه. بر روی یخ، بازخوردی با برخورداری از فرکانس بالا سبب شد آنالوگ کنترلر احساسی کاملا شبیه به سر خوردن کاراکتر به وجود بیاورد که در نوع خودش بسیار عالی بود. با پرش به درون استخر، میزان مقاومت آب استخر را احساس نمودم، روی یک پلی چوبی هم یک نوع حس معلق بودن احساس شد که واقعا زیبا و غافلگیر کننده بود.
بعد از آن نوبت به بخشی از Gran Turismo Sport میرسد که سونی بر روی کیتی که Playstation 5 ب روی آن توسعه یافته بود پورت نموده بود؛ کیت توسعه ای که در یک نظر سراسری بسیار به همانی شبیه است که گیزمودو هفته قبل گزارش داده بود (کمپانی از پاسخ دادن به این پرسش که فرم فاکتور کیت توسعه تا چه حد به محصول پایانی شبیه خواهد شد سر باز زد). در حین رانندگی بر روی مرز میان جاده و زمین که البته زمین خاکی بود، هر دو سطح را به شکل ویژه ای حس نمودم. بسیار شبیه به تجربه با دوال شاک ۴ بر روی پلی استیشن 4 بود و همه آن احساسات دوباره زنده شدند. اینگونه نبود که نوع ساخت لرزش پیشین در برابر حالت تازه ارزش خود را از دست داده باشد ، اینگونه بود که انگار هیچ فیدبکی در آن جا وجود نداشته. بررسی کاربران ثابت کرده که فیدبک لرزشی برای مدت طولانی مقداری خسته کننده می شود، به همین دلیل ورژن تولید شده GT Sport از آن قابلیت بهره ای نبرده است که این مورد هم دقیقا برای کاربران می تواند که مورد جالبی باشد.
این نوع نفاوت و نوآوری مدت طولانی است که در دست توسعه قرار دارد. توشی آوکی، یکی از مدیران سونی اظعار می کند تیم بزرگ تولید و عرضه کنترلر از دوران تولید دوال شاک ۴ روی فیدبک لرزشی نظر داشته است. این تیم حتی چنین موردی را در پلی استیشن 4 پرو هم به کار گرفتند ولی مثل اینکه به علت تفاوت قائل نشدن بین کاربران، این امکان را برای نسل آینده نگه داشته بودند. یک مجموعه نوآوری جدید هم روی کنترلر کار شده است. کنترلر نسل آینده از کانکتور USB C برای شارژ نموده استفاده به عمل می آورند که در این شرایط با کابل هم میتوانید اقدام به بازی کردن نمایید. ظرفیت افزایش یافته باتری و موتورهای لرزاننده هم کنترلر را در برابر دوال شاک ۴ سنگین تر نموده اند ولی آوکی در این مورد اظهار می کند در این شرایط باز هم از کنترلر ایکس باکس حال حاضر با باتریهای داخلیش دارای وزن کمتری خواهد بود.
اینکه کمپانی های سازنده بازی چگونه میتوانند از این امکانات تازه، از SSD و رابط کاربری لحظهای و رهگیری پرتو گرفته تا کنترلر استفاده بهتر را به عمل آورند هنوز هم برای همه سوال است. در شرایطی که تعدادی از کمپانی ها در حال حاضر کیت توسعه پلی استیشن 5 را برای استفاد نزد خود در اختیار دارند، تقدیم نمودن مدلهای تازه کنترلر به آنها به تازگی انجام شده است و هیچ کمپانی تا به حال از بازی خاصی نام نبرده است که در حال آماده سازی برای کنسول جدید یعنی Playstation 5 باشد. مارکو تراش، که سمت ریاست بلوپرینت گیمز را بر عهده دارد و در این اواخر بازی Shadow of the Colossus را برای پلی استیشن 4 ریمیک نمود اظهار می کند: «ما در حال حاضر مشغول کار کردن بر روی پروژه بسیار بزرگی هستیم. ولی تصمیم گرفته ایم چیزی را اعلام نکنیم تا خودتان به طور کامل در این باره بفهمید.»
ولی نه به این معنا که آنها به دنبال امکانات تازه نیستند. تراش میگوید SSD خیلی باعث شگفتی من شده است. نیازی نیست به گیم پلی دستی ببرید تا کاربر را به شکل مصنوعی کُند نمایید، پشت یک درب که از قبل قفل شده است او را نگه دارید و دیگر کارهایی که این مانند هستند. در زمان کارتریجها، گیم ها در یک لحظه لود میشدند، اکنون داریم به گونه ای به دورانی برمی گردیم که کنسول های نسل های قبل کار میکردند.»
لارا میلی، مدیر اصلی کمپانی های الکترونیک آرتز در این باره می گوید: «من خیلی ساده میتوانم راجع به کار کردن با تکنیک های امبینت اکلوژن یا ارزیابی نمودن سایه های رهگیری پرتو شده حرف بزنم. آسان تر بگویم، ما داریم مشاهده می کنیم که پردازشگر گرافیکی توانایی دارد یادگیری سریع را برای هر نوع پیشرفت خوبی در گیمپلی و دیگر موارد امکان پذیر نماید.»
مهمتر از همه در این مورد میلی اضافه می نماید که این سرعت می باشد که سبب میشود نسل آینده دارای معنا شود: «ما به این نسل بیدرنگ وارد خواهیم شد. علاقه داریم که گیم های موبایل در یک لحظه دانلود شده باشند و تنها با چند لمس بازی دانلود شده و اجرا شود. اکنون می توانیم که این موارد بر روی کنسول ها اجرا نماییم.»